Accessibilité et Marketing Divergence
Chères auditeurices,
Bonjour et bienvenue dans Mismatch, l’émission dédiée à l’accessibilité des jeux vidéo. Elle est destinée aux professionnels, aux néophytes du média mais aussi aux joueurs et joueuses. Je suis Damien Fargeout, game designer de formation, consultant en accessibilité de jeux vidéo et président de l’association Dear Valid People. Chaque semaine, nous mettrons en lumière, ensemble, chaque pièce du puzzle formant ce jeune domaine qu’est l’accessibilité de jeu vidéo. Étant moi-même handicapé, ma formation mêlée à mon expérience de vie m’ont amené à me spécialiser sur le sujet.
La semaine dernière, nous avons pu distinguer deux types d’accessibilité : by design ou avec des options. Dans les deux cas, le joueur doit être informé de son existence pour un achat en toute connaissance de cause. L’épisode d’aujourd’hui va se consacrer à cette problématique : comment rendre cette information accessible aux joueurs handicapés ? Arrive alors un domaine de la production mis de côté jusqu’à maintenant dans Mismatch mais ô combien essentiel : le marketing. Quand je disais que tout le monde a un rôle à jouer en accessibilité, ce n’était pas exagéré. C’est une chaîne où si un maillon manque, tout devient compliqué pour les joueurs concernés. À nouveau, nous nous éloignons de la production pure mais l’étape du marketing évolue de manière conjointe avec elle.
Durant la production, il est important de faire parler d’elle à travers différents médias. L’expérience commence ici, avec la promesse lors des premiers trailers, premières images d’un jeu vidéo. Ces éléments se doivent d’être accessibles à toustes afin de considérer si le jeu a le potentiel de nous séduire ou non. Pour cela, il faut appliquer la notion d’alternatives déjà mentionnées. Les images d’un jeu se doivent d’être accompagnées par une description, lisible par un lecteur d’écran (le lien avec l’accessibilité web devient concret, ici). Dans cette continuité, on pourrait offrir d’autres aperçus que la sainte image : pourquoi pas des morceaux de musique par exemple ? L’autre outil phare du marketing est le trailer. Une vidéo de quelques minutes, montrant les principaux éléments de jeu, d’histoire, avec l’objectif de donner envie aux joueurs/joueuses. Afin de les rendre accessibles, deux outils sont à utiliser : le sous titre et l’audio description. Comme tout élément ayant du son, les sous-titres sont à utiliser. Autant pour les dialogues que pour les environnements. Récemment, une innovation a eu lieu avec l’audiodescription de certains trailers. L’ingéniosité se situe dans l’utilisation des moments sans sons importants pour y intégrer des descriptions vocales de l’action. Les trailers peuvent être employés aussi pour mettre en avant l’accessibilité présente, à l’égale d’autres éléments de jeu tels que le gameplay, le scénario ou autre.
Tous ces éléments sont concentrés sur des sites spécialisés ou celui de l’entreprise à l’origine du jeu. Sur le site de l’entreprise, ça sera l’occasion de faire figurer l’ensemble des options d’accessibilité, noir sur blanc. Sur les sites spécialisés, la place doit être donnée au sujet, pas uniquement via les fiches de description de chaque jeu mais aussi dans les news générales du domaine. Malheureusement, ces sites n’incluent pas l’accessibilité dans leurs tests, restant sur des critères bien en place : graphisme, son, gameplay, narration. Mais d’autres sites ont émergé pour combler ce manque avec des chroniques sur le sujet, comme celle de votre humble serviteur, ainsi que des tests qui sont effectués par des personnes concernées. Elles écrivent leurs ressentis et leurs avis éclairés sur l’accessibilité d’un titre. Plétore d’options d’accessibilité peuvent exister. Leurs efficacités restent encore à prouver. Quoi de mieux que des personnes concernées pour vérifier ?
Un nouvel axe permet de mettre à disposition de l’information sur l’accessibilité : les stores dématérialisés, qui sont déjà une forme d’accessibilité en eux-mêmes puisque qui est capable de mettre un disque dans une console aujourd’hui ? Chaque jeu possède des informations sur leurs fiches du store à propos de leurs accessibilités, selon les différentes familles dans la majorité des cas. Il existe déjà un système PEGI pour informer de l’âge conseillé du joueur/joueuse, serait-il possible d’en imaginer un similaire pour l’accessibilité ?
Pour finir, les grands salons de jeu vidéo comme la Gamescom ou la Paris Games Week permettent de donner une visibilité non négligeable à un titre, à un studio. Il est alors impératif que le stand soit accessible avec des bornes de tests à hauteur de personnes en fauteuil roulant, des interprètes en différentes langues des signes disponibles, des professionnels formés sur le sujet ainsi que des informations claires, autant sur le contenu que sur la forme. Mais dans tous les cas, l’événement en lui-même se doit d’avoir de l’accessibilité aussi !
Lors du précédent épisode, nous avons parlés de trouver un compromis dans l’expérience pour ne plus faire de différences entre accessibilité ou non. Nous en parlerons plus encore dans le prochain épisode avec le système de presets d’accessibilité, notamment au démarrage d’un jeu vidéo.
Vous venez d’écouter Mismatch, une émission créée par un concerné pour des concernées.
Diffusion vendredi 6décembre 2024 – 10h20
D.Fargeout