
Les Quick Time Event Divergence
Chères auditeurices,
Bonjour et bienvenue dans Mismatch, l’émission dédiée à l’accessibilité des jeux vidéo. Elle est destinée aux professionnels, aux néophytes du média mais aussi aux joueurs et joueuses. Je suis Damien Fargeout, game designer de formation, consultant en accessibilité de jeux vidéo et président de l’association Dear Valid People. Chaque semaine, nous mettrons en lumière, ensemble, chaque pièce du puzzle formant ce jeune domaine qu’est l’accessibilité de jeu vidéo. Étant moi-même handicapé, ma formation mêlée à mon expérience de vie m’ont amené à me spécialiser sur le sujet.
Dans la lignée de l’épisode précédent, j’accorderai une chronique entière à une feature d’accessibilité. Aujourd’hui, nous mettons l’accent sur les options sur les Quick Time Events. Pour rappel, cette feature a eu différentes formes et pris de plus en plus de place dans les jeux ces dernières années. Comme le nom le sous-entend, elle demande des réflexes. Cela peut aller de l’affichage inopinée d’un bouton, pour déclencher une cinématique secondaire à l’appui répété d’une touche pour réaliser une action spécifique. Le succès de cette feature est tel que certains jeux vidéos basent leur gameplay uniquement sur celle-ci. Au fil du temps, elle est passée de secondaire à indispensable ayant un impact direct sur l’expérience du joueur. Dès qu’elle est irréalisable, l’expérience peut alors s’arrêter prématurément. Comme dit plus tôt, elle peut être de différentes formes : appui sur une touche spécifique dans un laps de temps. Ici, le feedback visuel pour connaître et comprendre ce laps de temps sera primordial. Depuis quelque temps, des options émergent pour rendre accessible les Quick Time Events. La première est de remplacer la nature de l’interaction par une autre plus accessible. Par exemple, remplacer l’appui répété d’une touche par son maintien. Pour ceux n’ayant pas les capacités physiques pour un maintien, un appui unique peut être une option proposée. Il est même possible de les désactiver. Mais attention, toutes ces options se valent et doivent être proposées de manière égale. Certains jeux ne proposent que de les désactiver, ce qui est bien dommage si nous sommes capables de maintenir l’appui. Cela prive une partie de l’expérience de jeu alors qu’elle est accessible sous une autre forme.
La nature de l’option est aussi liée à l’emploi de cette feature. Elle peut être utilisée de manière répétée comme lorsqu’on doit ouvrir un coffre en appuyant rapidement sur la touche X. Ou lors d’un combat de boss, de manière ponctuelle. Les boutons à appuyer peuvent varier : les boutons, les gâchettes, les joysticks, le combo de plusieurs touches à la fois. Tout a un impact pour choisir la feature d’accessibilité la plus adaptée.
Dans certains jeux, l’échec des QTE n’est pas synonyme de l’arrêt de l’expérience mais elle peut être tout aussi dramatique. Dans Heavy Rain, nos choix ont un réel impact quant à la suite de l’histoire et sur les personnages. Sauf que ces choix peuvent être dépendants de notre réussite sur des phases de QTE. Le résultat final de l’expérience est indépendant de notre volonté, provoquant donc de la frustration. Récemment, un jeu de la même veine a obtenu un prix pour son accessibilité : The Quarry. En plus de fournir des options poussées pour les QTE, il est possible de paramétrer le comportement des personnages en amont du jeu. Ils réagissent en fonction de nos choix, sans avoir à interagir durant le jeu. La phase d’interaction et de choix ne se déroulent pas en même temps que l’action.
La solution n’est pas uniquement dans les options mais aussi dans le design. Resident Evil 4 était un jeu connu pour ses phases de QTE, pouvant amener à la mort du personnage. Dans son remake de 2023, les niveaux ont été repensés en supprimant ces phases.
Ayant de nombreux points communs, les jeux de rythme comme la série Guitar Hero peuvent être vus comme des QTE géants. Une phase de calibration est toujours nécessaire entre le contrôleur et la console. Selon moi, cela pourrait être une inspiration pour ajuster les QTE aux capacités du joueur.
Pour finir, je nommerai une dernière piste d’amélioration au travers d’une anecdote. J’ai joué à Resident Evil 5 en coopération, en ligne, avec un ami. Lors des phases de QTE, j’étais très mauvais mais lui, très bon. L’équilibre nous a alors permis de terminer l’expérience. La coopération, serait-elle une feature d’accessibilité encore sous exploitée ?
Dans le prochain épisode, nous reviendrons sur l’assistance à la visée, qui mérite d’être présent autant dans des jeux d’action que des jeux d’énigmes.
Vous venez d’écouter Mismatch, une émission créée par un concerné pour des concernées.
Diffusion vendredi 16 mai 2025 – 10h20
Rediffusion lundi 19 mai 2025 – 10h40 / 17h40
D.Fargeout