Mismatch

L’accessibilité jeu vidéo sur mobile et consoles portable

today10/04/2025 6

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Chères auditeurices,

Bonjour et bienvenue dans Mismatch, l’émission dédiée à l’accessibilité des jeux vidéo. Elle est destinée aux professionnels, aux néophytes du média mais aussi aux joueurs et joueuses. Je suis Damien Fargeout, game designer de formation, consultant en accessibilité de jeux vidéo et président de l’association Dear Valid People. Chaque semaine, nous mettrons en lumière, ensemble, chaque pièce du puzzle formant ce jeune domaine qu’est l’accessibilité de jeu vidéo. Étant moi-même handicapé, ma formation mêlée à mon expérience de vie m’ont amené à me spécialiser sur le sujet.

Après un pas de côté en parlant des préjugés sur l’accessibilité, nous allons revenir sur un pan plus technique du domaine, précisément du hardware. On a pu parler de différents types de contrôleurs, adaptables sur consoles ou PC. Mais qu’en est-il des autres ? Des consoles portables, du mobile, de la réalité virtuelle ? Aujourd’hui, le jeu vidéo s’étend et n’est plus jouable uniquement par la sacro-sainte manette. Aujourd’hui, concentrons-nous sur les deux premiers sujets. Consoles portables et jeu mobile, qui possèdent des caractéristiques communes.

L’essor de la console portable est différent qu’il ne l’était auparavant, à l’époque de la PSP ou de  la Nintendo 3DS. Aujourd’hui, être portable peut être une caractéristique d’une console, comme la Switch. Ou elle est une borne d’accès à une banque de jeux, à la manière du Steam Deck, permettant de jouer aux jeux de sa bibliothèque Steam n’importe où. D’un point de vue de l’accessibilité, les consoles portables peuvent en offrir de manière native. Leur portabilité permet d’amener la console à notre regard et de combler nos capacités visuelles par nous-mêmes, si besoin. Cependant, deux variables sont à prendre en compte : l’écran étant plus petit, le texte devient un élément majeur à pouvoir personnaliser, par sa taille ou une alternative vocale. La deuxième est le poids de la console et par conséquent, la force nécessaire pour la mouvoir. C’est aussi un sujet sur les contrôleurs classiques, à propos de la force nécessaire pour bouger les joysticks. Un compromis est offert par le mode table de la Switch. Elle peut être posée sur une table ou une tablette d’un fauteuil roulant, supporté par un pied. Le joueur n’a alors que les Joy Cons entre les mains, ce qui demande bien moins de force. Cependant, leur taille demande de la précision pour être utilisé, ainsi que deux mains. Dans la communauté, des accessoires en impression 3D ont été pensés pour rassembler les deux joy cons et permettre leur utilisation à une seule main.

Il est temps de parler de l’accessibilité des jeux sur téléphone. Ils existent depuis longtemps mais un tournant a eu lieu avec l’avènement des smartphones. Il est devenu un marché à part entière, évoluant en parallèle du marché plus classique des consoles. Par la nature de l’objet, avec sa fonction primaire de téléphone, des options d’accessibilité existent au sein des machines. Elles ne demandent qu’à être utilisées par les designers. Mais la problématique reste la même que sur console : permettre du lien entre le système et le jeu en lui-même. L’ensemble des fonctions d’accessibilité d’un téléphone ne sont pas forcément utilisables au sein d’un jeu. Il faut toujours privilégier les options en jeu plutôt que de se reposer sur les options disponibles dans le système.

L’écran tactile d’un smartphone peut être difficile à utiliser pour des joueurs ayant un manque de coordination fine. Il est fréquent d’appuyer par accident sur des zones non voulues alors la prévention d’erreur devient nécessaire. De plus, les gestes complexes deviennent courants dans le gameplay. Comme l’utilisation des deux doigts pour zoomer ou le double clic. Le panel d’interactions étant plus restreint sur téléphone, il est facile de tomber dans le piège de demander au joueur des gestes impossibles à réaliser.

Je l’ai déjà mentionné plus haut sur les consoles portables. De par leur taille d’écran, la personnalisation du texte devient indispensable mais son intégration est d’autant plus complexe pour les designers. Je dirais qu’il devient plus naturel d’envisager la narration vocale comme diffuseur premier d’informations. De l’adopter pleinement donne une expérience inédite à l’image de A Blind Legend, mettant en scène un chevalier aveugle où le gameplay passe par l’ouïe. En plus d’être nouveau, il est accessible pour les joueurs malvoyants.

Pour finir, je mets l’accent sur un obstacle d’accessibilité propre au mobile de par son modèle économique : les dark patterns. Beaucoup de jeux mobiles sont gratuits, leur rentabilité provient de la publicité ou d’achats avec de l’argent réel. Elles peuvent envahir l’espace de jeu, via des fenêtres pop-ups et le joueur perd donc en lisibilité. En plus, pour des joueurs ayant un handicap cognitif, il est possible qu’ils aillent au bout d’un processus d’achats qu’ils ne comprennent pas. Cette communauté est aussi sensible aux stratégies mises en place dans ces jeux, pour maintenir l’addiction, à l’image des jeux d’argent.

Pour le prochain épisode, nous allons rester sur les dispositifs alternatifs de jeu. J’en ai parlé en introduction : il s’agit de la réalité virtuelle. L’innovation de cette technologie est proportionnelle aux nouveaux obstacles d’accessibilité qu’elle amène.

Vous venez d’écouter Mismatch, une émission créée par un concerné pour des concernées.

 

Diffusion vendredi 11 avril 2025 – 10h20

Rediffusion lundi 14 avril 2025 – 10h40

 

D.Fargeout


MismatchprochainementSociété

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