
Accessibilité par genre : les jeux d'horreur Divergence
Chères auditeurices,
Bonjour et bienvenue dans Mismatch, l’émission dédiée à l’accessibilité des jeux vidéo. Elle est destinée aux professionnels, aux néophytes du média mais aussi aux joueurs et joueuses. Je suis Damien Fargeout, game designer de formation, consultant en accessibilité de jeux vidéo et président de l’association Dear Valid People. Chaque semaine, nous mettrons en lumière, ensemble, chaque pièce du puzzle formant ce jeune domaine qu’est l’accessibilité de jeu vidéo. Étant moi-même handicapé, ma formation mêlée à mon expérience de vie m’ont amené à me spécialiser sur le sujet.
On poursuit notre tour d’horizon des problématiques d’accessibilité existantes, ainsi que des solutions possibles, au travers des différents genres de jeux vidéo. Le prochain à passer à la loupe n’est pas pour les plus craintifs puisqu’il s’agit du survival/horror. Nous pouvons les diviser en deux sous-genres puisque les éléments de survie et d’horrreur sont distincts malgré leur complétude. Ce genre a pour objectif de créer des émotions de peur et de stress au joueur, mettant à l’écart un certain nombre par ce processus. Pourtant, les joueurs handicapés peuvent faire partie de ceux à la recherche de ces émotions. Comme on pourra le voir, certains blocages d’expérience peuvent être précis. Il faudra alors offrir de la modularité aux joueurs pour les effacer, sans forcément croire à dénaturer l’expérience. Il faut la laisser émerger sous d’autres formes, comme on a pu le mentionner dans l’épisode précédent.
La fonctionnalité d’accessibilité phare de ce genre est le content warning. Si l’ensemble des contenus sont pensés pour faire vivre la peur chez le joueur ou toutes autres émotions approchantes. Certains, plus précis, peuvent déclencher un malaise, un traumatisme, qui n’est pas recherché dans le design. Pour aller plus loin que le simple message d’attention de début de jeu, le content warning permet de flouter les éléments potentiellement traumatisants du jeu. À l’image de Dead Space Remake, sorti en 2023, dont l’original était sorti en 2008, cette refonte du titre a permis de rajouter de l’accessibilité dont le fameux système de content warning. Si on prend du recul, la mode des remakes permet cette amélioration.
Autre exemple : Resident Evil 4. Il a eu droit à un épisode remake en 2023 et les designers en ont profité pour ajouter une assistance à la visée. Fonctionnalité manquante dans l’épisode original qui, personnellement, m’empêchait d’en profiter à nouveau. Défaut encore présent, l’assistance à la visée n’est disponible qu’en mode de difficulté facile. Cela induit un lien, à tort, entre accessibilité et facilité. D’autres challenges que la visée existent dans ce genre d’expérience. Je peux vouloir me confronter aux difficultés plus élevées mais sans le challenge inaccessible de la visée.
Comme pour les jeux de plateforme, le survival/horror possède des composantes d’autres genres dont les problématiques d’accessibilité sont à prendre en compte. Par exemple, le FPS est utilisé pour son immersion et le potentiel d’incarnation du personnage principal, comme dans Resident Evil Village. Il souffre du même défaut sur l’assistance à la visée que son comparse, Resident Evil 4 Remake.
J’ai envie de vous partager une autre expérience personnelle, étant amateur de ce genre. Durant l’année 2024, j’ai testé la démo de Silent hill : The Short Message. Je n’ai jamais pu arriver au bout de la démo… Une phase de course poursuite avec un ennemi a stoppé ma progression. Je ne parvenais jamais à lui échapper amenant alors à un Game Over et à devoir recommencer encore et encore. La marge de manœuvre était trop pauvre mêlée à une visibilité discutable et un level design alambiqué. Le problème était du design qui en amenait aussi un en accessibilité. Bon design et bonne accessibilité sont liés !
Pour finir, je souhaitais mettre en avant des jeux comme Until Dawn ou The Quarry, considérés comme des films interactifs. Ils sont l’exemple typique mettant en scène les Quick Time Event. La majorité de ces jeux en sont constitués avec des options les accompagnant. The Quarry a même reçu l’Award de la meilleure Innovation en Accessibilité, en 2022 (sorte d’Oscars du jeu vidéo). En plus de fournir des options poussées pour les QTE, il est possible de paramétrer le comportement des personnages en amont du jeu. Ils réagissent en fonction de nos choix, sans avoir à interagir durant le jeu. La phase d’interaction et de choix ne se déroulent pas en même temps que l’action.
C’est sur cette option surprenante que je terminerai l’épisode d’aujourd’hui. Pour le prochain, on revient sur un genre plutôt mainstream : les jeux de sports.
Vous venez d’écouter Mismatch, une émission créée par un concerné pour des concernées.
Diffusion vendredi 14 février 2025 – 10h20
D.Fargeout