Accessibilité par genre : les First Person Shooter Divergence
Chères auditeurices,
Bonjour et bienvenue dans Mismatch, l’émission dédiée à l’accessibilité des jeux vidéo. Elle est destinée aux professionnels, aux néophytes du média mais aussi aux joueurs et joueuses. Je suis Damien Fargeout, game designer de formation, consultant en accessibilité de jeux vidéo et président de l’association Dear Valid People. Chaque semaine, nous mettrons en lumière, ensemble, chaque pièce du puzzle formant ce jeune domaine qu’est l’accessibilité de jeu vidéo. Étant moi-même handicapé, ma formation mêlée à mon expérience de vie m’ont amené à me spécialiser sur le sujet.
Pour continuer notre série sur l’accessibilité et le genre de jeu vidéo, ce deuxième épisode sera consacré aux FPS, First Person Shooter. Au fil des années, on a pu lui attribuer le terme de “genre” mais c’est le choix d’une caméra, avant tout. Pour les non anglophones, nous pouvons le traduire par Caméra à la Première Personne. Le joueur peut alors voir à travers les yeux du personnage dans un souci d’immersion. Ce genre est souvent mis en image par la série Call of Duty ou, de manière plus générale, par des jeux de tir. Dans le cadre de ce genre, les principaux freins d’accessibilité vont être les réflexes et la précision demandés et la motion sickness, pas encore vue dans cette émission.
Au-delà de la coordination de deux joysticks sur console ou du clavier/souris sur PC, des réflexes et de la précision sont demandés au joueur, à un niveau pas toujours atteignable. Plusieurs solutions sont possibles pour pallier ces freins : offrir la possibilité de modifier la vitesse de jeu, le rendre plus lent, afin que la rapidité des réflexes demandés soit moins exigeante. Certains jeux de ce type peuvent mettre en place des mécanismes de temps offrant alors de l’accessibilité by design. À la manière de SuperHot où le temps ne défile que lorsque nous nous déplaçons, le challenge est alors modifié devenant presque un puzzle. Le FPS serait optimisé pour y jouer avec un clavier et une souris mais pour celles et ceux qui le peuvent. Ce mythe qu’il y aurait une meilleure manière de jouer est un frein à l’accessibilité. Elles sont plurielles et l’important est de trouver celle qui nous convient le mieux par rapport à nos capacités.
Une des actions les plus demandées dans un FPS est de viser. Viser des ennemis est un défi qui varie en fonction de la distance et du système de visée de l’arme en possession du joueur. De plus, suivant l’IA et la difficulté choisie par le joueur, les ennemis seront plus ou moins efficaces dans leur déplacement et résistant aux dégâts subis. La visée demande alors endurance et constance aux joueurs. Pour soulager le joueur dans cette action répétitive, l’assistance à la visée peut être une réponse efficiente. À base de magnétisme, elle peut être à deux niveaux : maintenir la visée sur l’ennemi lorsqu’il se déplace, tant que la touche est appuyé ou viser l’ennemi le plus proche sans maintenir la visée, si celui-ci se déplace. Jusqu’à aujourd’hui, une assistance à la visée mineure existait. L’option est bien présente mais son impact est tout aussi relatif. Dans le cadre de jeux autres que de tir, l’assistance à la visée reste pertinente bien que moins primordiale. Par exemple, attraper des objets dans le cadre d’un puzzle peut devenir un véritable cauchemar si celui-ci est trop petit ou avec une hitbox (zone d’action) trop petite. La question n’est pas létale mais elle peut amener des frictions indésirables dans l’expérience de jeu.
Pour finir cette chronique, je parlerai d’une problématique rencontrée majoritairement en réalité virtuelle : la motion sickness. Comparable au mal des transports, elle se produit lorsque notre oreille interne ne s’accommode pas à de nouveaux repères, comme en réalité virtuelle. Sauf que certains joueurs sont assez sensibles pour la ressentir dès l’expérience des FPS. Bien que l’immersion soit moins forte, elle est suffisante pour les désorienter. Quelques astuces existent pour limiter l’impact : l’affichage d’une croix de visée avec possibilité de modifier taille et couleur, modifier le FOV (le champ de vision), désactiver les tremblements ou les flous d’écran.
Ces exemples vus dans l’épisode sont réguliers dans le genre FPS, mais pas seulement. Les jeux de tir restent majoritaires dans le monde vidéoludique, peu importe la caméra choisie, en mécanique principale ou secondaire. Bien que régulier, ce n’est pas systématique. Restons attentifs aux contextes donnés et aux capacités demandées au joueur pour adopter les meilleures options.
Dans le prochain épisode, nous nous intéresserons à un genre se révélant étonnant en termes d’accessibilité : les jeux de combat.
Vous venez d’écouter Mismatch, une émission créée par un concerné pour des concernées.
Diffusion vendredi 17 janvier 2025 – 10h20
Rediffusion lundi 20 janvier 2025 – 10h40 / 17h40
D.Fargeout