Chères auditeurices,
Bonjour et bienvenue dans Mismatch, l’émission dédiée à l’accessibilité des jeux vidéo. Elle est destinée aux professionnels, aux néophytes du média mais aussi aux joueurs et joueuses. Je suis Damien Fargeout, game designer de formation, consultant en accessibilité de jeux vidéo et président de l’association Dear Valid People. Chaque semaine, nous mettrons en lumière, ensemble, chaque pièce du puzzle formant ce jeune domaine qu’est l’accessibilité de jeu vidéo. Étant moi-même handicapé, ma formation mêlée à mon expérience de vie m’ont amené à me spécialiser sur le sujet.
Après avoir exploré l’accessibilité et les jeux de combat dans le dernier épisode, nous allons parler d’un autre genre, très populaire cette fois-ci : le RPG. Héritier du jeu de rôles papier, son aspect a évolué au sein du jeu vidéo. Dans les années 80, on l’appelait “jeux de rôle textuel” et au fil des années, il a suivi les différentes révolutions technologiques pour devenir le RPG que nous connaissons, représenté par des franchises comme Final Fantasy, Fallout ou The Witcher. Ce genre se démarque de plusieurs manières, amenant différentes problématiques d’accessibilité : la durée de vie, différentes mécaniques de gameplay, une quantité importante d’information, tant au niveau narratif que ludique.
La narration, l’histoire représentent une part importante de l’expérience de ce genre de jeu vidéo. Il est alors important d’être rigoureux sur les alternatives pour être accessible à tous. Plusieurs facettes demandent à être prises en compte. Les sous-titres et l’ensemble des paramètres les accompagnant doivent être disponibles : taille de texte, nom de personnage, arrière-plan pour les démarquer du décor ainsi que les captions. Récemment, l’audiodescription des cinématiques s’est montré possible dans The Last of Us Part 1. Elle ne demande qu’à être mis en place dans ce genre où la narration passe en grande partie par cet outil. Toujours en lien avec la narration, un journal peut devenir un outil d’accessibilité afin de se rappeler des grandes lignes de l’histoire, des personnages, des objectifs. De par la durée de vie plutôt longue de ce genre, les joueurs ont plus de chances d’oublier, de perdre le fil de l’expérience.
Cependant, la nature de certains RPG dits au tour par tour offre une forme d’accessibilité native. La contrainte du tour par tour enlève toute pression temporelle au joueur. Il peut donc prendre son temps dans ses décisions de jeu, au contraire du RPG temps réel.
Outre la narration conséquente d’un RPG, plusieurs axes de gameplay existent ayant plusieurs conséquences. Les arbres de compétences, l’équipement va demander au joueur un certain temps dans les menus. La taille des textes devra être paramétrée mais la lisibilité ne parviendra pas à contrer la complexité du système. Une option devra être proposée pour optimiser l’équipement ou l’arbre de compétence, automatiquement, en fonction des possibilités ou d’un choix plus général fait par le joueur. Il peut préférer avoir un personnage offensif plutôt que défensif, par exemple.
Beaucoup d’informations sont disponibles et sont à traiter à l’écran au travers du HUD. Il est alors important de laisser la personnalisation du HUD. Le joueur peut alors modifier la taille des éléments ainsi que leur affichage en fonction de leurs priorités. Dans le cas de joueurs malvoyants, ils peuvent alors mettre ces éléments à la portée de leurs visions, comme dans The Division 2.
Le genre RPG se distingue d’autres car il donne l’occasion d’incarner le personnage en permettant au joueur de choisir son comportement. Un système de dialogue, très connu par la série des Mass Effect, permet de répondre comme si on était le héros. Cela aura un impact sur certaines caractéristiques. Il est important de rendre ces conséquences transparentes, notamment pour les joueurs ayant des difficultés de lecture sociale.
À l’instar des jeux d’Action/Aventure, la forme d’un RPG peut varier d’un titre à l’autre. Les axes de gameplay peuvent être différents et demandent de s’adapter au cas par cas en besoin d’accessibilité. Sans être une difficulté d’accessibilité directe, ce genre a la réputation d’avoir une longue durée de vie et demande un investissement conséquent de la part d’un joueur. On peut se poser la question si un tel investissement est possible pour tous, compte tenu du rythme et de l’énergie des joueurs handicapés ? À quoi ressemblerait une expérience partielle de ce genre, avec un investissement moins intense ?
Pour le prochain épisode, on va s’intéresser à un autre genre populaire, celui de notre cher Mario : le platforming.
Vous venez d’écouter Mismatch, une émission créée par un concerné pour des concernées.
D.Fargeout