L'accessibilité cognitive Divergence
Chères auditeurices,
Bonjour et bienvenue dans Mismatch, l’émission dédiée à l’accessibilité des jeux vidéo. Elle est destinée aux professionnels, aux néophytes du média mais aussi aux joueurs et joueuses. Je suis Damien Fargeout, game designer de formation, consultant en accessibilité de jeux vidéo et président de l’association Dear Valid People. Chaque semaine, nous mettrons en lumière, ensemble, chaque pièce du puzzle formant ce jeune domaine qu’est l’accessibilité de jeu vidéo. Étant moi-même handicapé, ma formation mêlée à mon expérience de vie m’a amené à me spécialiser sur le sujet.
Nous arrivons à la dernière famille d’accessibilité : l’accessibilité cognitive. Le sujet est tellement large qu’une chronique de 5mn ne suffira pas à lui faire honneur. Mais elle permettra d’en présenter les premiers axes et de mieux saisir le sujet. Parce qu’en effet, qu’est-ce que la cognition ? Elle est l’ensemble des processus par lesquels un organisme acquiert de la connaissance. Elle est divisée en quatre familles : attention, mémoire, fonctions exécutives, fonctions visuo-spatiales et langage. Le handicap cognitif s’illustre par le “célèbre” TDAH, Troubles du Déficit de l’Attention avec Hyperactivité. Jugés comme termes très mal choisis par les personnes concernées, puisqu’au contraire, il arrive qu’elles soient tellement attentives, sur une activité par exemple, qu’elles en perdent la notion du temps. C’est aussi pour cette raison que le terme “neurodiversité” va être employé. Certains traits de la neurodiversité peuvent aussi être une des conséquences dans le cadre de pathologies complexes, mêlant plusieurs facettes du handicap. Les troubles dys en font aussi partie, à quelques exceptions, puisque la dyspraxie s’apparente à un handicap moteur. Je vous conseille donc de rester critique à l’égard de ces soit-disantes familles.
Concernant le jeu vidéo, le manque d’accessibilité cognitive prendra différents traits, faisant lien avec des familles précédentes.
L’affichage du texte, sous-titres compris, demande une attention particulière dans cette optique. Le processus de lecture est différent pour tout un chacun. Personnes étrangères, enfants en bas âge, personnes dyslexiques. Il faudra alors offrir une flexibilité sur la vitesse d’affichage, la typographie, la manière d’afficher un dialogue. Il est devenu populaire l’idée qu’une typographie pour les personnes dyslexiques ait été découverte. Dans les faits et les études menées, il n’est pas si clair qu’elle soit si efficace. Comme toujours, l’important est d’offrir une palette de typographies disponibles et que le joueur soit juge. Certains jeux vidéo affichent leur texte de manière stylisée mais cette dernière peut gêner à la lecture… Comme aperçu à l’accessibilité visuelle, style et accessibilité ne vont pas toujours ensemble.
Les jeux vidéo sont souvent remplis d’objectifs de différentes natures. Certains demandent de se rappeler d’éléments importants dits dans un dialogue, d’actions dans une cinématique ou encore d’un code trouvé dans un document. Les touches utilisables sur une manette, proches d’une vingtaine, ainsi que des interactions assignées, peuvent être difficiles à se souvenir. Cette problématique est perçue en accessibilité motrice aussi. Il sera alors important que des outils viennent épauler le joueur, comme un journal, relatant les derniers faits passés, ou le HUD, le suraffichage présent à chaque instant indiquant santé, munitions et pourquoi pas, les touches d’une manette?
L’orientation peut être un réel obstacle suivant la taille de la surface de jeu et de sa composition, comme dans les open-world où la liberté d’action peut aller à l’inverse des capacités d’un joueur. Il faudra alors permettre au joueur de retrouver son chemin par différents mécanismes ou se concentrer sur les éléments importants de l’axe principal, comme en accessibilité visuelle.
La course à la technologie peut amener à une surcharge, visuelle ou auditive. Elles deviennent des perturbations, rendant l’expérience de jeu désagréable. Il est alors important de prévoir des options afin de les limiter. Dans la continuité, la problématique du motion sickness est devenue populaire avec la réalité virtuelle mais était déjà existante dans les FPS d’action frénétique.
Dans l’esprit des messages à l’attention des personnes épileptiques ou du système PEGI, certaines scènes peuvent être dérangeantes pour différentes raisons. Prévenir le joueur de la nature de ces scènes et offrir la possibilité de les sauter est une manière de prendre soin de la communauté de joueurs.
Le descriptif des différentes familles d’accessibilité se termine ici. Pour le prochain épisode, le dernier pilier de l’accessibilité sera mis à l’honneur : la représentation.
Vous venez d’écouter Mismatch, une émission créée par un concerné pour des concernées.
Diffusion vendredi 8 novembre 2024 – 10h20
D.Fargeout