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Mismatch

Le Aim Assist

today23/05/2025 7

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    Le Aim Assist Divergence


Chères auditeurices,

Bonjour et bienvenue dans Mismatch, l’émission dédiée à l’accessibilité des jeux vidéo. Elle est destinée aux professionnels, aux néophytes du média mais aussi aux joueurs et joueuses. Je suis Damien Fargeout, game designer de formation, consultant en accessibilité de jeux vidéo et président de l’association Dear Valid People. Chaque semaine, nous mettrons en lumière, ensemble, chaque pièce du puzzle formant ce jeune domaine qu’est l’accessibilité de jeu vidéo. Étant moi-même handicapé, ma formation mêlée à mon expérience de vie m’ont amené à me spécialiser sur le sujet.

Pour cet épisode, je voulais étudier une dernière feature d’accessibilité, ayant principalement un attrait moteur. Mais pas que, nous verrons comment une même feature peut donner de l’accessibilité à différents joueurs. Il s’agit du aim assist ou assistance à la visée pour les pures francophones. J’en ai déjà parlé dans différents épisodes et dans différentes situations. Je me permets d’en reparler à nouveau car elle est nécessaire dans une majorité de titres, qu’elle est le prolongement d’options plus communes et qu’elle est la plus nécessaire dans mon expérience. Elle est encore bien trop rare comparé au nombre d’expériences où viser est un des piliers de celle-ci. De manière plus commune, nous pouvons trouver des options de personnalisation de la visée : la sensibilité, l’inversion des axes, les zones mortes, le crosshair dans une certaine mesure. Comme les deux features des épisodes précédents, l’assistance de la visée a pour objectif de réduire la charge motrice demandée à un joueur dans une expérience. Cependant, les options listées précédemment sont les plus vues car elles ont un impact moindre sur l’expérience. C’est là où l’expérience partielle intervient, décrite il y a quelques épisodes. Du moins, il faut laisser l’expérience s’exprimer sous plusieurs formes, pas uniquement celle prévue par le design. Il est possible de parler de gameplays émergents lorsqu’une attitude d’un joueur sort du cadre alors pourquoi ne pas parler d’expériences émergentes ?

Dans les jeux de tir, l’assistance à la visée est encore rare ou lorsqu’elle est présente, elle peut être trompeuse. À l’époque de sa sortie, j’ai pu regarder des vidéos de Doom Eternal. Remarquant un menu accessibilité ainsi qu’une assistance à la visée, cela me donne envie de l’acheter. Une fois le jeu en main, je remarque alors que l’assistance n’a pas d’impact visible sur le gameplay. Mon temps de jeu ne dépasse pas les 30 minutes, plutôt cher pour un jeu à 70€. De plus, l’assistance à la visée est nécessaire pour jouer à des FPS sur consoles. Même si le gameplay optimal reste le combo clavier/souris, il n’est pas toujours possible pour différentes raisons. Il faut alors englober d’autres manières manières de jouer, possiblement avec d’autres matériels. Encore la preuve que l’accessibilité est utile pour tout le monde.

Lorsqu’elle est présente et efficace, elle permet de dégager une friction de l’expérience. Même si celle-ci peut-être un élément du core gameplay comme viser dans les FPS.

À base de magnétisme, le aim assist peut être à deux niveaux : maintenir la visée sur l’ennemi lorsqu’il se déplace, tant que  la touche est appuyé ou viser l’ennemi le plus proche sans maintenir la visée, si celui-ci se déplace. D’autres challenges restent présents pour nourrir l’expérience du joueur : la gestion de la santé, des munitions, du déplacement. Bien assez pour constituer une expérience digne de ce nom et ce, peu importe la difficulté. Si elle est disponible dans certains jeux, l’assistance à la visée ne l’est qu’en difficulté facile, nourrissant l’amalgame accessibilité et difficulté. Les modes de difficultés élevées ont un impact sur le nombre d’ennemis, leur santé, la rareté des munitions rendant l’expérience tout aussi valide qu’avec une visée. The Last of Us part II a fait le choix de ne pas le limiter au mode facile, ouvrant donc tous les modes de difficulté à tous. Un streamer connu dans le monde de l’accessibilité, aveugle, a donc pu compléter le jeu en difficulté élevée. Et oui, l’assistance à la visée n’est pas uniquement une feature d’accessibilité motrice. Elle peut toucher bien plus de joueurs, handicapés ou non, comme dit précédemment à propos des FPS sur consoles.

L’assistance à la visée peut manquer de peu son rôle car elle peut demander de s’adapter au gameplay, et non simplement d’être appliquée bêtement. Dans Dead Space Remake, elle est bien présente et la visée s’aligne bien sur la tête de l’ennemi sauf que Dead Space amène une nouvelle logique de gameplay : le démembrement, où viser les membres est bien plus efficace que le fameux headshot. Il me paraît évident que l’assistance aurait dû suivre cette même logique. Quel dommage !

Je terminerai par une anecdote récente, ayant un lien avec la visée. Je jouais à un FPS sur PS5. En me déplaçant, je pouvais remarquer que ma visée se comportait bizarrement, croyant que ma manette avait un bug. Au bout d’un moment, j’ai compris que la visée pouvait aussi être gérée par le pavé tactile de la manette et que je le touchais par inadvertance lorsque je bougeais le joystick gauche pour me déplacer. Sauf qu’aucune option n’est disponible pour désactiver le pavé tactile. Même cette option, semblant gadget voire futile prend une toute autre proportion en termes d’accessibilité.

Dans le prochain épisode, après avoir parlé de cette feature à la fois motrice et visuelle, la transition semble toute trouvée pour parler de features à impact visuel telles que la taille de texte, la typographie et encore jamais vu jusqu’ici, le FALC, le Facile à Lire et à Comprendre.

Vous venez d’écouter Mismatch, une émission créée par un concerné pour des concernées.

 

Diffusion vendredi 23 mai 2025 – 10h20

Rediffusion lundi 26 mai 2025 – 10h40 / 17h40

 

D.Fargeout


MismatchSociété

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