play_arrow

Mismatch

L’accessibilité jeu vidéo en réalité virtuelle

today06/05/2025 4

Arrière-plan
share close
  • cover play_arrow

    L'accessibilité jeu vidéo en réalité virtuelle Divergence


Chères auditeurices,
Bonjour et bienvenue dans Mismatch, l’émission dédiée à l’accessibilité des jeux vidéo. Elle est destinée aux professionnels, aux néophytes du média mais aussi aux joueurs et joueuses. Je suis Damien Fargeout, game designer de formation, consultant en accessibilité de jeux vidéo et président de l’association Dear Valid People. Chaque semaine, nous mettrons en lumière, ensemble, chaque pièce du puzzle formant ce jeune domaine qu’est l’accessibilité de jeu vidéo. Étant moi-même handicapé, ma formation mêlée à mon expérience de vie m’ont amené à me spécialiser sur le sujet.
Dans la continuité du précédent épisode, nous continuons à parler de plateformes particulières de jeu vidéo. Après le mobile, dans toutes ses formes, c’est au tour de la réalité virtuelle d’être examinée d’un point de vue de l’accessibilité. Depuis une quinzaine d’années, elle offre de nouveaux modes d’interactions, utilisés au-delà du secteur ludique. Elle demande une mise en place supplémentaire à du jeu vidéo classique. L’équipement est constitué d’un casque et de deux joysticks. Un espace physique dédié est conseillé pour éviter tout accident car le corps devient la manette. La réalité virtuelle offre aussi un nouveau niveau d’immersion. Par le casque, elle nous permet d’entrer dans l’univers virtuel du jeu et d’investir ce nouvel espace. Pour l’anecdote, un premier obstacle d’accessibilité peut être perçu sur le port des lunettes. Elles sont rarement prises en compte sur le port du casque et demandent souvent à être posées.
Ceci étant dit, abordons les différents obstacles d’accessibilité amenés par la réalité virtuelle. Le principal mode d’interaction étant par le corps, il peut être évident que son utilisation demande certaines capacités physiques. Par défaut, la réalité virtuelle est pensée pour être jouée debout donc la majorité des jeux vont l’être aussi, sans prendre en compte que certains joueurs seront assis. En jeu, cela peut donner une caméra bien trop basse, empêchant l’accès à toutes interactions. La question peut se poser dans d’autres situations : comment imposer l’utilisation de deux joysticks lorsque nous n’avons qu’une main ? Les casques captent les mouvements de tête du joueur et permettent de gérer la caméra ainsi. Comment faire lorsque nous sommes dans l’impossibilité de la mouvoir ? Dans la continuité, est-il possible de ramasser des objets virtuels même si nous ne pouvons pas nous pencher ? Nous pouvons aller encore plus dans le détail puisque le système capte nos mouvements faits avec les joysticks, notamment des poignets. Il peut être alors demandé de tourner le joystick pour tourner une clé en jeu, par exemple. Toutes ces nouvelles interactions permises par la réalité virtuelle demandent à être questionnées. Sont-elles réalisables par tous et toutes ?
De manière générale, il est conseillé de fournir des alternatives qui ne se reposent pas sur les capacités motrices d’un joueur. Par exemple, faire tourner la tête du personnage avec un bouton ou permettre d’attraper les objets à distance en les visant au joystick. Dans ce cas, un feedback visuel, une visée laser par exemple, permettra de voir où l’on vise. Une alternative avec un défilement doit être pensée dans le cas où la visée au joystick est impossible.
Un outil d’accessibilité populaire prend une nouvelle forme en réalité virtuelle : les sous titres. Les mouvements de caméra sont relatifs aux mouvements de tête du joueur. Le nouveau défi est donc de maintenir les sous titres à la portée de regard du joueur à tout instant, peu importe sa position. Les éléments de sous titres classiques doivent être présents : l’arrière-plan, la taille, le nom du locuteur. De par la liberté de mouvements donnée par la réalité virtuelle, il est d’autant plus important de communiquer la position du personnage qui parle, par des flèches par exemple.
La réalité virtuelle amène un tout nouveau sujet d’accessibilité mais qui ne touche pas uniquement les personnes handicapées : la motion sickness. Cette sensation se rapproche du mal des transports et est une réaction physiologique due à l’oreille interne. Le corps est perturbé par le décalage entre la position du corps réel et celui de l’avatar. Le déplacement est l’interaction principalement impactée par la motion sickness. La solution proposée est alors la téléportation, proche de celle proposée dans le cas de l’action de tourner la tête du personnage. La zone du téléport est à cibler à l’aide d’un joystick et appuyer sur un bouton l’active. Ainsi l’oreille interne est préservée, ainsi que le bien-être du joueur. Comme dit dans l’épisode sur les FPS, le phénomène peut être observé dans des jeux dont le rythme est frénétique, comme la série Doom.
Pour les prochains épisodes, je veux changer de point de vue. Je vais décrire une feature et parler de ses mille manières d’être implémenté, leurs avantages, leurs inconvénients. Une même solution d’accessibilité peut avoir plusieurs formes, selon les jeux, selon leurs esthétiques. Chaque détail a son importance et peut donner une toute autre issue quant à l’efficacité réelle de la feature.

Vous venez d’écouter Mismatch, une émission créée par un concerné pour des concernées.

 

Diffusion vendredi 2 mai 2025 – 10h20

 

D.Fargeout


MismatchSociété

Rate it