play_arrow

Mismatch

Les tests d’accessibilité

today28/02/2025 5

Arrière-plan
share close
  • cover play_arrow

    Les tests d'accessibilité Divergence


Chères auditeurices,

Bonjour et bienvenue dans Mismatch, l’émission dédiée à l’accessibilité des jeux vidéo. Elle est destinée aux professionnels, aux néophytes du média mais aussi aux joueurs et joueuses. Je suis Damien Fargeout, game designer de formation, consultant en accessibilité de jeux vidéo et président de l’association Dear Valid People. Chaque semaine, nous mettrons en lumière, ensemble, chaque pièce du puzzle formant ce jeune domaine qu’est l’accessibilité de jeu vidéo. Étant moi-même handicapé, ma formation mêlée à mon expérience de vie m’ont amené à me spécialiser sur le sujet.

Après avoir exploré sept genres de jeux vidéo, il est temps de respirer un peu pour découvrir d’autres facettes. Pour cette nouvelle chronique, je vous propose d’approfondir la question des tests d’accessibilité. Nous l’avions survolée durant celle sur le marketing. Totalement intégrée aujourd’hui, les tests/critiques de jeu vidéo permettent de se forger un premier avis sur un titre. Elles sont formulées par des expert·e·s, formant la presse vidéoludique. Ces critiques étaient écrites selon quatre thématiques : narration, graphisme, gameplay, ergonomie. Aujourd’hui, elles sont distillées en points forts et points faibles. À l’image d’un trailer, l’expérience de jeu vidéo peut commencer ou évoluer avec une critique. Serait-il possible de les reproduire dans le domaine de l’accessibilité ? Et si oui, comment ?

Dans le monde anglophone, on peut retrouver des sites sur l’accessibilité de jeux vidéo, gérés par des personnes concernées. Ils reproduisent le fonctionnement des sites ordinaires, avec un système de news pour connaître l’actualité de ce domaine. Nous allons retrouver des tests d’accessibilité dont les axes reprennent les quatre familles d’accessibilité : motrice, visuelle, auditive, cognitive. Ici aussi, elles sont distillées en deux catégories aujourd’hui : point fort et point faible. Avant tout, les fonctions d’accessibilité sont mises en avant. Ils permettent d’avoir un premier aperçu sur l’accessibilité de l’expérience afin que le joueur puisse acheter en toute connaissance de cause. Malheureusement, tous les titres existants ne donnent pas ce genre d’aperçu, obligeant alors les joueurs et joueuses à acheter et d’essayer par eux mêmes. Suivant la politique de remboursement de la plateforme d’achat, il est courant d’acheter un jeu, se rendre compte qu’il n’est pas        accessible pour nous et de ne pas pouvoir être remboursé. C’est là où un outil phare du jeu vidéo retrouve ses lettres de noblesse : la démo. Elle offrait un fragment jouable du jeu pour pouvoir donner envie. Dans notre cas, elle permet d’avoir un aperçu sur l’accessibilité du titre et de savoir directement en jouant, s’il nous est accessible ou non. Malheureusement, elle est devenue une pratique rare et elle devient accessible que dans certaines conditions, comme en étant abonné au Playstation Plus par exemple.

Dans un futur idéal, l’accessibilité ne sera plus considérée comme une catégorie à part mais comme une composante de la qualité d’une expérience. La promesse du jeu vidéo est d’être jouable par tous et toutes, mais pas forcément de l’apprécier. L’accessibilité donne ce choix là.

Cependant, je vous demanderai de garder à l’esprit une chose : l’accessibilité à 100% n’est qu’un mythe. Cela ne peut que créer une pression paralysante devant l’immensité de la tâche. Certaines options sont utiles pour plusieurs catégories de personnes mais l’inverse est aussi vrai. Par contre, il y aura toujours de l’espace l’amélioration. L’accessibilité n’est qu’un prisme sur la production de jeux vidéo à adopter au plus tôt.

Les tests d’accessibilité ne sont pas à réaliser uniquement à la sortie d’un jeu, mais aussi pendant deux étapes : les tests internes ou les bêta tests. Les tests internes sont l’occasion de mettre à profit les personnes handicapées dans votre studio. En prenant le sujet sérieusement, il est possible de vous mettre aussi en situation approchante d’un handicap et d’avoir des premiers éléments de réponse. Comme je le disais tout à l’heure à propos des tests, l’accessibilité devrait être une composante aussi prise en compte lors des bêta-tests. Il est alors primordial de viser les personnes concernées via les associations ou les consultants, rémunérés dans ce cas.

Pour le prochain épisode, nous allons rester dans la thématique des tests. Il existe des lois sur l’accessibilité des produits numériques, notamment aux Etats Unis. Je vais expliquer son fonctionnement ainsi que les tests de conformité l’accompagnant.

Vous venez d’écouter Mismatch, une émission créée par un concerné pour des concernées.

 

Diffusion vendredi 28 février 2025 – 10h20

 

D.Fargeout


MismatchSociété

Rate it
0%