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Chères auditeurices,
Bonjour et bienvenue dans Mismatch, l’émission dédiée à l’accessibilité des jeux vidéo. Elle est destinée aux professionnels, aux néophytes du média mais aussi aux joueurs et joueuses. Je suis Damien Fargeout, game designer de formation, consultant en accessibilité de jeux vidéo et président de l’association Dear Valid People. Chaque semaine, nous mettrons en lumière, ensemble, chaque pièce du puzzle formant ce jeune domaine qu’est l’accessibilité de jeu vidéo. Étant moi-même handicapé, ma formation mêlée à mon expérience de vie m’ont amené à me spécialiser sur le sujet.
On continue sur notre série de l’accessibilité et le genre. Après avoir passé aux cribles quatre genres différents, on va s’intéresser au célèbre genre du plombier moustachu : les jeux de plateforme. Mais avant, je voulais faire un rappel sur la raison de l’existence d’une telle série. Elle n’est pas là pour expliquer que chaque genre possède ses propres problèmes d’accessibilité mais certains problèmes d’accessibilité vont être mis en relief, en fonction du genre. Ceci étant dit, expliquons ce qu’est le jeu de plateforme incarné par la série des Mario, figure emblématique du jeu vidéo. Ce genre se met en scène par une action : le saut. Il peut être simple, double, triple, sur le mur, accompagné par des actions cousines : planer, grimper, courir. La palette d’actions est aussi grande que dans le genre de l’épisode précédent. Le challenge se pose sur l’évaluation de distance et de timing. Au début, il peut s’agir de sauter d’un point A à un point B. Puis, sur une plateforme mouvante. Dont la taille change. Avec des piques, en cas d’échec. Les jeux de plateformes sont très variés : allant de la forte structure narrative où, la plateforme n’est présente que pour varier l’expérience, au jeu de challenge pur et dur pour récompenser les hardcore gamer. Tout un monde de jeux vidéo existe entre les deux, avec une différence notable entre 2D et 3D.
En plus d’une notion de réflexes et de timing, vue dans l’épisode sur les FPS, les jeux de plateforme demandent une évaluation des distances qui n’est pas à la portée de tout le monde. Ces dernières années, en 2D, des jeux comme Super Meat Boy ou The End is Nigh se sont fait remarquer comme des jeux difficiles mais sans options d’accessibilité. Pourtant, plus récemment, un jeu de la même trempe se démarque en la matière : Céleste. Il est aussi un jeu avec une bonne dose de difficultés, se complexifiant au fur et à mesure de l’aventure mais possède un mode Assist. Il modifie certaines variables pour effacer l’aspect difficile de l’expérience et en laisser d’autres émerger, comme la narration. Mes mots ont de quoi relancer le débat sur la difficulté et la pureté de design. Soyons clair, l’accessibilité, c’est donner le choix au joueur de se frotter à des obstacles qu’il peut surmonter. Lui permettre d’expérimenter ce qu’il peut malgré les premières intentions de design.
Toujours dans l’aspect 2D, il y a un obstacle d’accessibilité récurrent, notamment pour les joueurs ayant un handicap visuel : les décors. Les différents plans peuvent s’entremêler, rendant difficile l’identification des éléments de gameplay, par rapport au décor. Plusieurs solutions peuvent être alors mises en place pour éviter ce genre de désagréments. À la manière de Eagle Island, il est possible de réduire la visibilité du décor jusqu’à le faire disparaître. Ou encore, il est possible de mettre en avant les éléments interactifs par un système de surlignage sur les ennemis, les plateformes etc… Pour ceux qui le peuvent, ces éléments peuvent être aussi mis en avant par des contrastes de couleur, comme dansPrince of Persia : The Lost Crown.
La 3D demande la gestion d’un nouveau plan de dimension visuel et complexifie la gestion du joystick. Ceci dit, les diagonales pouvaient déjà être prises en compte en 2D. Une astuce de game design peut être utile dans ce cas : le coyote time. Il donne une marge de manœuvre au joueur sur le bord d’une plateforme pendant un saut. Même si visuellement, le personnage donne l’impression d’être hors d’une plateforme et de devoir tomber. Quelques frames permettent au joueur d’être encore considéré sur un élément solide.
Pour finir, certains jeux ont des composantes de plateforme mais aussi de tirs ou de RPG. Les solutions d’accessibilité à mettre en place vont alors s’additionner, comme l’assistance à la visée ou la gestion automatique de compétences.
Pour le prochain épisode, on bascule sur un genre qui peut ne pas plaire à tout le monde : les jeux d’horreur.
Vous venez d’écouter Mismatch, une émission créée par un concerné pour des concernées.
Diffusion vendredi 7 février 2025 – 10h20 / lundi 10 février 2025 – 10h40
D.Fargeout