Les quatre familles d'accessibilité Divergence
Aujourd’hui dans Mismatch, nous parlons des quatre familles d’accessibilité.
C’est quoi ?
Pourquoi existent-elles ?
Chères auditeurices,
Bonjour et bienvenue dans Mismatch, l’émission dédiée à l’accessibilité des jeux vidéo. Elle est destinée aux professionnels, aux néophytes du média mais aussi aux joueurs et joueuses. Je suis Damien Fargeout, game designer de formation, consultant en accessibilité de jeux vidéo et président de l’association Dear Valid People. Chaque semaine, nous mettrons en lumière, ensemble, chaque pièce du puzzle formant ce jeune domaine qu’est l’accessibilité de jeu vidéo. Étant moi-même handicapé, ma formation mêlée à mon expérience de vie m’a amené à me spécialiser sur le sujet.
Dans le précédent épisode, j’ai pu parler du deuxième pilier de l’accessibilité : le design. Il est une responsabilité éthique des développeurs de prendre en compte l’accessibilité dès la conception. Il est un sujet vaste et nouveau dont sa communauté a établi quatre familles pour le rendre plus digeste : l’accessibilité motrice, l’accessibilité visuelle, l’accessibilité auditive et l’accessibilité cognitive. Comment se servir de cette classification ? Correspond-elle à une réalité de terrain dans l’interaction avec le jeu vidéo par les personnes handicapées ?
Tout un programme pour ce nouvel épisode de Mismatch.
Ces quatre familles s’inspirent de celles existantes dans le monde actuel du handicap (motrice, sensorielle, psychique, mentale, cognitive, invalidante). Pour autant, cette catégorisation n’est pas exempte de défaut et ne représente pas la richesse et la complexité du handicap. D’un point de vue de l’accessibilité, comme dit lors du précédent épisode, elle existe pour rendre le sujet plus abordable. Il faut atteindre un seuil de connaissances avant de comprendre qu’il s’agit d’un spectre dont les frontières sont bien moins distinctes que ce que l’on croit. Elle est aussi un prisme de compréhension de ces décalages avec les obstacles prévus dans un jeu vidéo. Rappelez-vous de la définition de l’inaccessibilité vue dans l’épisode pilote.
Chacune aura droit à son émission particulière avec son lot d’exemples concrets ainsi que les solutions qui ont été trouvées mais il est de bon ton d’en fournir une description générale dès maintenant :
l’accessibilité motrice : nous l’avons déjà entamé dans l’épisode précédent par le biais de la prise en compte de matériel adapté. En ce qui concerne le design pur, il y a des types d’interactions impossibles ou bloquantes pour un joueur : viser au joystick, appuyer rapidement sur un bouton, appuyer sur plusieurs touches en même temps. Les questions porteront principalement sur les réflexes, la précision, l’énergie demandés au joueur.
l’accessibilité visuelle : le jeu vidéo est composé en majorité d’éléments visuels. À l’inverse de ce l’on pourrait croire, les personnes malvoyantes ou aveugles jouent au jeu vidéo. Ce stéréotype provient d’une incompréhension du handicap visuel ainsi que de la systématisation de l’utilisation de l’œil par le joueur, noyé dans une société de l’image. Pourtant, les personnes malvoyantes peuvent voir jusqu’à un certain degré et le plaisir vidéoludique peut être autre que visuel.
l’accessibilité auditive : le son est devenu un domaine important dans la création de jeu vidéo. Les dialogues, la musique, les effets sonores sont des parties intégrantes de l’expérience vidéoludique. Parties échappant aux joueurs malentendants et sourds, l’information critique communiquée par le son est considérée comme acquise par les personnes entendantes.
l’accessibilité cognitive : Il est un sujet très large allant de la typographie des dialogues, au déplacement dans l’espace 3D à l’utilisation de la mémoire. La complexité des projets actuels peut provoquer une entrave dans la perception de l’expérience vidéoludique d’un joueur.
La mise en place d’alternatives est préconisée afin de prodiguer une expérience vidéoludique équitable, sans frictions, en fonction de chaque public. Chaque famille possède son lot d’alternatives qui seront détaillées dans les prochains épisodes ! Et nous pourrons voir comment elles peuvent s’allier.
Vous venez d’écouter un épisode de Mismatch, créé par un concerné pour des concernés.
Diffusion vendredi 11 octobre 2024 – 10h20
D.Fargeout