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Presets d’accessibilité au lancement d’un jeu

today09/12/2024 8

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Chères auditeurices,

Bonjour et bienvenue dans Mismatch, l’émission dédiée à l’accessibilité des jeux vidéo. Elle est destinée aux professionnels, aux néophytes du média mais aussi aux joueurs et joueuses. Je suis Damien Fargeout, game designer de formation, consultant en accessibilité de jeux vidéo et président de l’association Dear Valid People. Chaque semaine, nous mettrons en lumière, ensemble, chaque pièce du puzzle formant ce jeune domaine qu’est l’accessibilité de jeu vidéo. Étant moi-même handicapé, ma formation mêlée à mon expérience de vie m’ont amené à me spécialiser sur le sujet.

Lors de l’émission sur l’accessibilité by design, nous avons parlé de la notion de différences entre les expériences, accessibles ou non. La principale différence ressentie est dans la recherche d’options, où elle peut demander plusieurs minutes à un joueur avant de pouvoir accéder au jeu lui-même. La finalité idéale de l’accessibilité est de pouvoir effacer cette différence et d’inclure la recherche d’options dans l’expérience. Nous pouvons déjà en voir les prémisses au travers des presets d’accessibilité au lancement d’un jeu vidéo, sujet du jour dans Mismatch.

La notion de presets est encore récente et loin d’être systématique dans le monde du jeu vidéo. Ils reprennent la hiérarchie de familles d’options d’accessibilité, expliquées quelques épisodes plus tôt. Elles donnent des indications sur la localisation des options auxquelles les joueurs/joueuses auraient besoin, en fonction de leur handicap. Il est aussi possible de retrouver la même option dans plusieurs familles car utiles dans plusieurs cas. Par exemple, l’assistance à la visée. Elle est utile autant pour les personnes ayant un handicap moteur, ne pouvant être précis avec un joystick, que les joueurs avec une déficience visuelle, ne pouvant distinguer la zone à viser. Ces presets regroupent plusieurs options différentes où lorsqu’un preset est activé, les options de cette famille le deviennent aussi. Cela permet de gagner temps et énergie. Cependant, toutes les options d’un preset ne correspondent pas forcément aux besoins d’un joueur où une personnalisation des options peut demander à être plus poussée. De plus, certaines options offrent plusieurs niveaux de nuances que l’activation de presets ne peut pas prendre en compte. Ces presets peuvent correspondre à un archétype des besoins d’un joueur, mimant le stéréotype que nous pouvons avoir d’une personne handicapée. Exemple : lors d’une de mes expériences, le jeu proposait uniquement l’option de passer les QTE. J’en étais assez frustré puisque pour ma part, je suis capable de rester appuyé sur un bouton au lieu d’y appuyer rapidement. Malgré la présence importante de cette option, permettant au joueur de ne pas être bloqué dans un QTE, j’avais le goût amer de devoir me satisfaire des options présentes mais qui ne correspondaient pas à mes besoins et à mes capacités.

Cette situation existe lorsque nous avons accès et pouvons explorer les options. Mais un problème subsiste : celui où la navigation dans les menus est inaccessible par défaut. Il est encore trop rare que la narration vocale soit active par défaut au démarrage d’un jeu, rendant les menus principaux inaccessibles aux joueurs déficients visuels. Si vous n’en avez pas besoin, il vous sera plus facile de la désactiver que l’inverse.

Afin de mettre en avant les options d’accessibilité et d’éviter à vôtre joueur de les chercher dans les menus. Certains jeux les proposent au démarrage avant même l’affichage de l’écran titre. Cela donne la possibilité de personnaliser l’expérience avant même le début de l’aventure. En tant que personne concernée, la découverte de ces options au démarrage a été déclencheur d’émotions fortes, signe de considération d’une communauté qui l’est rarement dans nos sociétés.

Pour aller plus loin, je me pose la question suivante : à quel point il serait possible de mélanger tutoriel et options d’accessibilité afin de rendre le processus transparent et inclus dans l’expérience vidéoludique ? La phase de tutoriel, où l’on apprend les contrôles d’un jeu, semble être idéale pour activer des options pour ceux qui en ont besoin, sans avoir à aller et venir dans les menus.

C’était le dernier épisode de l’année 2024 de Mismatch. Pour les fêtes, vous allez avoir droit à un épisode spécial : quels jeux accessibles puis-je offrir à Noël ?
Vous venez d’écouter Mismatch, une émission créée par un concerné pour des concernées.

 

Diffusion vendredi 13 décembre 2024 – 10h20

 

D.Fargeout


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