L'accessibilité visuelle Divergence
Apprenez à inclure les joueurs malvoyants avec une approche de l’accessibilité visuelle dans Mismatch.
Chères auditeurices,
Bonjour et bienvenue dans Mismatch, l’émission dédiée à l’accessibilité des jeux vidéo. Elle est destinée aux professionnels, aux néophytes du média mais aussi aux joueurs et joueuses. Je suis Damien Fargeout, game designer de formation, consultant en accessibilité de jeux vidéo et président de l’association Dear Valid People. Chaque semaine, nous mettrons en lumière, ensemble, chaque pièce du puzzle formant ce jeune domaine qu’est l’accessibilité de jeu vidéo. Étant moi-même handicapé, ma formation mêlée à mon expérience de vie m’a amené à me spécialiser sur le sujet.
Dans le précédent épisode, nous sommes allés plus en détails sur l’accessibilité motrice, avec la mise en avant de certaines options. Aujourd’hui, je vous propose de réaliser le même travail avec une nouvelle famille d’accessibilité : l’accessibilité visuelle. Comme j’ai déjà pu le suggérer, beaucoup d’idées reçues circulent sur le handicap visuel. La personne aveugle en est son exemple phare pour la majorité des gens mais il faut savoir qu’il s’agit avant tout d’un spectre. Il peut être compensé totalement ou partiellement par un objet technique (comme des lunettes), atteindre un seul œil où la perception de la réalité est altérée mais pas supprimée.
L’une des premières options à faire parler d’elle en termes d’accessibilité visuelle, voire d’accessibilité tout court, est le changement de couleurs pour les joueurs daltoniens. Avec le remapping, elle est l’autre option à venir en tête des développeurs en matière d’accessibilité. De manière trop systématique, d’ailleurs. Elle peut être envisagée sans même réfléchir à sa légitimité. Étant l’une des premières à se distinguer en tant qu’option d’accessibilité, elle serait devenue un standard, la base à avoir. Est-ce que la couleur porte une information importante pour le joueur ? Si oui alors une alternative s’impose d’elle-même.
La deuxième option dont je voulais vous parler est l’agrandissement. Elle peut être des icônes, du texte voire du jeu en lui-même ! L’idée est de pouvoir mettre à disposition une information importante pour le joueur dans ses capacités de perception. Comme l’icône d’une arme ou la barre de santé par exemple. Encore une fois, malgré les idées reçues, les personnes malvoyantes peuvent lire si la taille est adaptée. Les zones d’affichages se doivent d’être flexibles pour s’adapter aux différentes tailles disponibles sans provoquer de bugs d’affichage. Pour finir, la caméra peut être loin de l’avatar rendant la visibilité de l’action difficile, alors une option de zoom pourrait convenir. Mais, pour maintenir une vision globale sur l’écran de jeu, la mise en distinction des éléments importants de jeu semble une solution plus élégante.
Un écran de jeu est composé de plusieurs éléments et tous ne sont pas indispensables pour la compréhension et l’interaction. La plupart sont présents pour mettre en avant l’aspect esthétique d’un titre qui, avec la compétition actuelle, reste une manière de se démarquer. Mais aspect dont les personnes malvoyantes restent insensibles. Considérés comme des distractions pour elles, comme pour les personnes ayant un handicap cognitif (on y reviendra), les décors toujours plus détaillés deviennent alors des barrières, attirant la perception, l’attention du joueur hors de l’expérience principale. Il est alors possible de retirer le décor, mettre en avant des éléments importants en les surlignant selon différentes familles de couleurs (alliés, ennemis, avatar, plateformes etc…).
Pour terminer, je souhaite parler d’une autre prouesse technique, d’une autre saveur que la course au jeu le plus beau ou le plus réaliste : la narration vocale. Elle est suivie depuis peu par l’audiodescription mais il est important de les distinguer. La narration vocale est une solution pour offrir une alternative auditive aux textes, notamment les menus. L’audiodescription a fait son apparition il n’y a pas si longtemps dans des trailers et cinématiques de jeux à gros budgets. Alors que cette technique existe depuis des années dans le monde du cinéma, elle est encore loin d’être démocratisée. Elle permet de retranscrire l’atmosphère, les émotions, les détails d’une cinématique afin que le joueur malvoyant puisse apprécier autant qu’un joueur voyant.
Dans le prochain épisode, nous nous intéressons à l’accessibilité auditive où un ingrédient sonore doit fournir son alternative visuelle pour remplir sa fonction dans une expérience de jeu.
Vous venez d’écouter Mismatch, une émission créée par un concerné pour des concernées.
Diffusion vendredi 25 octobre 2024 – 10h20
D.Fargeout