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Accessibilité par genre : les jeux de combat

today21/01/2025 3

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Chères auditeurices,

Bonjour et bienvenue dans Mismatch, l’émission dédiée à l’accessibilité des jeux vidéo. Elle est destinée aux professionnels, aux néophytes du média mais aussi aux joueurs et joueuses. Je suis Damien Fargeout, game designer de formation, consultant en accessibilité de jeux vidéo et président de l’association Dear Valid People. Chaque semaine, nous mettrons en lumière, ensemble, chaque pièce du puzzle formant ce jeune domaine qu’est l’accessibilité de jeu vidéo. Étant moi-même handicapé, ma formation mêlée à mon expérience de vie m’ont amené à me spécialiser sur le sujet.

Depuis le début d’année, je me consacre à une série de chroniques sur les différents genres de jeux vidéo et leurs problématiques d’accessibilité. Le genre Action/Aventure est tellement large et multiple que nous n’avons pu être que général dans sa description. Chaque jeu aura son lot d’obstacles d’accessibilité spécifiques, à étudier au cas par cas. Dans la continuité des genres populaires, nous avons parlé des FPS et de son impact majeur sur l’accessibilité motrice. Dans cet épisode, il est temps de parler d’un genre plus niché : les jeux de combat.

Ce genre s’avère étonnant en matière d’accessibilité puisque c’est l’un des premiers à se faire remarquer positivement dans le domaine. Par son design, il offre un niveau d’accessibilité à un groupe de joueurs oubliés : les joueurs malvoyants et non voyants. Depuis longtemps, le travail de design des jeux de combat se porte particulièrement sur le son, notamment les effets sonores de chaque action du joueur. Chaque son sera différent permettant au joueur d’établir son propre lexique sonore reliant chaque son à une action. Cette méthode est reproduite dans The Last of us, où le lexique est disponible à tous et modifiable, le rendant alors accessible dans l’entièreté de son histoire aux joueurs non voyants et malvoyants. Dans le cadre des jeux de combat, ces joueurs ont pu participer à des compétitions et se démarquer par leur niveau, égal ou supérieur à des joueurs voyants. Cependant, ils restent victimes de l’inspiration porn où il serait “incroyable” qu’ils puissent performer. Et je n’ai pas conscience de compétition hybride où il y a encore une démarcation entre joueurs voyants et non voyants dans un souci d’équité et de fairplay.

Malgré l’accessibilité en jeu, d’autres éléments demandent de l’attention pour permettre de lancer une partie : les menus. La narration vocale, régulièrement utilisée dans ce cas, souffre d’un défaut : la localisation. Si elle est disponible, elle le sera majoritairement en anglais. Les non anglophones seront laissés sur le côté et il peut être moins aisé d’apprendre une nouvelle langue avec un handicap visuel.

Les jeux de combats peuvent être exigeants pour les joueurs ayant un handicap moteur. Un enchaînement de touches, plus ou moins conséquent, est demandé pour réaliser des combos, des attaques spéciales. C’est l’un des plaisirs de ce genre de jeux avec une récompense visuelle à la clé. Des quart de cercle du joystick. L’appui sur plusieurs touches simultanément. Pouvoir appuyer sur une dizaine de touches à la suite. Voici le genre de défi qui attend ceux qui souhaitent réaliser des combos. Plusieurs solutions peuvent être mises en place. En premier, on peut parler d’un système de “macro”. Cela revient à assigner une touche qui réalise la fonction de plusieurs touches. Exemple : sur une manette de Xbox, appuyer sur Y reviendrait à appuyer sur A+B. Sinon, à la manière de Street Fighter 6, il est possible de proposer plusieurs systèmes de contrôle qui affectent le niveau de complexité pour la réalisation des combos.

Pour finir, je reviendrai sur ces récompenses visuelles qui peuvent être généreuses. Tellement généreuses qu’elles peuvent devenir un frein d’accessibilité pour les joueurs sensibles à de forts stimulis. La possibilité de les désactiver ou de les adoucir est une solution viable. Dans cette même catégorie, un mode gore, désactivant les éléments sensibles et violents, est pertinent. Même dans un jeu comme Mortal Kombat, le gore n’est pas toujours recherché par un joueur dans son expérience.

Il est temps de terminer cette chronique du jour. Malgré l’accessibilité déjà présente à travers le travail du son, certaines bases comme les sous titres ne sont pas à oublier pour offrir une accessibilité équivalente à tous joueurs handis. La semaine prochaine, nous explorerons un genre très populaire : le RPG.

 

Vous venez d’écouter Mismatch, une émission créée par un concerné pour des concernées.

 

Diffusion vendredi 24 janvier 2025 – 10h20

Rediffusion lundi 27 janvier 2025 – 10h40 / 17h40

 

D.Fargeout


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