play_arrow

Mismatch

L’accessibilité auditive

today31/10/2024 14

Arrière-plan
share close
  • cover play_arrow

    L'accessibilité auditive Divergence


Cette semaine, à l’opposée de la semaine dernière, approchons l’utilisation d’alternatives visuelles dans l’accessibilité auditive.

 

Chères auditeurices,

Bonjour et bienvenue dans Mismatch, l’émission dédiée à l’accessibilité des jeux vidéo. Elle est destinée aux professionnels, aux néophytes du média mais aussi aux joueurs et joueuses. Je suis Damien Fargeout, game designer de formation, consultant en accessibilité de jeux vidéo et président de l’association Dear Valid People. Chaque semaine, nous mettrons en lumière, ensemble, chaque pièce du puzzle formant ce jeune domaine qu’est l’accessibilité de jeu vidéo. Étant moi-même handicapé, ma formation mêlée à mon expérience de vie m’a amené à me spécialiser sur le sujet.

L’accessibilité visuelle fut le sujet de notre épisode précédent avec la notion d’alternatives auditives. Aujourd’hui, nous allons faire un contre pied total en parlant d’accessibilité auditive et ses alternatives visuelles. Avant d’entamer le sujet, mettons en lumière quelques idées reçues sur le handicap auditif. Encore une fois, il s’agit d’un spectre où certaines circonstances peuvent renforcer la situation de handicap. Il y a un amalgame très fort entre personnes sourdes et malentendantes. Elles sont souvent mélangées où un/une interprète en langue des signes leur sera assigné. La langue des signes n’est pas pratiquée par toutes les personnes sur le spectre de la surdité. Et donc, elle n’est pas une solution systématique pour toutes et tous. Petite anecdote, la langue des signes est localisée, c’est–dire que chaque pays a sa propre langue des signes. Certains croient, maladroitement, qu’il faut parler fort alors qu’un effort d’articulation ainsi qu’une vision sur nos lèvres sont suffisants pour être compris. En accessibilité auditive, à l’instar de l’audiodescription, notre principal outil est connu depuis quelque temps dans le cinéma ou la TV : les sous-titres.

La musique et les effets sonores prennent une place de plus en plus grande dans le jeu vidéo où ils peuvent être porteurs de gameplay ou d’ambiance. Suivant la nature de l’expérience de jeu, il est primordial de rendre ces informations importantes pour une expérience équivalente. Les sous titres sont une fonctionnalité connue demandant une certaine rigueur. La qualité est encore bien rare, voire leur présence seulement. Qui a déjà vu un film sous-titré au cinéma ? Dans le jeu vidéo, ils sont plus régulièrement disponibles, mais sous toutes formes : écriture minuscule, plusieurs lignes de dialogues en même temps, pas de noms, pas d’arrière-plan. Tous ces éléments sont à prendre en compte lors de l’élaboration de sous titres et des variables à mettre à disposition du joueur. N’oublions pas que l’accessibilité, c’est le choix !

Une étude menée par Ubisoft a pour résultat que la majorité des joueurs laissent les sous-titres si ceux-ci sont activés par défaut. On peut se poser la question pour d’autres options comme la narration vocale : ne devrait-elle pas être activée par défaut et désactivable par celles et ceux qui n’en ont pas besoin ? Malheureusement, l’inverse est encore trop populaire aujourd’hui.

Pour revenir aux sous-titres, il existe une famille particulière appelée captions, ou sous-titres environnementaux. Il s’agit de sons portés par l’environnement : la musique stressante d’une action au cliquetis d’une arme signifiant qu’elle est sans munitions. Ces informations doivent être portées à l’attention du joueur textuellement. Les vibrations pourront être utilisées aussi dans certains cas. Dans la continuité, certains sons vont être un guide dans l’environnement 3D alors une alternative visuelle devra être fournie, comme une flèche. Une icône au-dessus d’un personnage parlant pourra être plus évidente qu’un nom dans un sous-titre.

À l’instar des personnes malvoyantes, les personnes malentendantes peuvent encore entendre certains sons mais peuvent rapidement être distraits par ceux hors de leur portée, devenant des interférences. C’est pour cette raison que les options sonores, existantes depuis des décennies, de la gestion des différents canaux de musique (dialogue, effets sonores, ambiance) est déjà de l’accessibilité auditive. Elle est aujourd’hui plus poussée avec l’apparition de nouveaux canaux comme celui des sons en arrière-plan ou considérés comme forts, pour limiter leur impact.

Récemment, une percée innovante a eu lieu avec l’arrivée de la langue des signes dans les cinématiques. Un encart est attitré où un ou une interprète en langue des signes traduisent les éléments sonores aux joueurs. La localisation a aussi été prise en compte puisque l’interprétation est disponible en langue des signes française, anglaise et américaine. Elle fait office aussi de représentation. Nous en reparlerons bientôt.

Pour finir, j’ai gardé le meilleur pour la fin. La semaine prochaine, nous explorerons la dernière famille d’accessibilité : l’accessibilité cognitive.

Vous venez d’écouter Mismatch, une émission créée par un concerné pour des concernés.

 

 

Diffusion vendredi 1 octobre 2024 – 10h20

 

D.Fargeout


MismatchSociété

Rate it
0%