
Accessibilité par genre : les jeux de sports Divergence
Chères auditeurices,
Bonjour et bienvenue dans Mismatch, l’émission dédiée à l’accessibilité des jeux vidéo. Elle est destinée aux professionnels, aux néophytes du média mais aussi aux joueurs et joueuses. Je suis Damien Fargeout, game designer de formation, consultant en accessibilité de jeux vidéo et président de l’association Dear Valid People. Chaque semaine, nous mettrons en lumière, ensemble, chaque pièce du puzzle formant ce jeune domaine qu’est l’accessibilité de jeu vidéo. Étant moi-même handicapé, ma formation mêlée à mon expérience de vie m’ont amené à me spécialiser sur le sujet.
Après avoir exploré le survival/horror dans le dernier épisode, nous revenons sur un genre apprécié et connu : les jeux de sports. C’ est un genre très apprécié de tous et toutes. La série des Fifa se vend encore chaque année à des millions d’exemplaires. Ces jeux vidéo sont une autre manière d’apprécier le sport et d’y goûter, handicapé ou non. Socialement, il est aussi à l’intersection entre les joueurs et les non joueurs. On y reviendra pour parler de son rôle auprès des joueurs handicapés. Il est aussi un genre surprenant en termes d’accessibilité. Il se montre être un allié sous plusieurs facettes.
La série Fifa a tendance à être dénigrée dans le monde du jeu vidéo, avec une créativité limitée. C’est le défaut reconnu à ce genre puisqu’ adapté d’un jeu existant, il n’y pas beaucoup de marges de manœuvre. Mais le sport peut être une composante de gameplay réutilisée au sein d’univers existant, comme Mario Strikers ou Mario Tennis. Sinon ce genre peut aussi être vu comme de la simulation où l’expérience vendue est la plus proche de la réalité. Malgré sa critique en tant que jeu vidéo, Fifa est vraiment surprenant en termes d’accessibilité. Il est le premier jeu mainstream jouable à un seul bouton. Elle est une contrainte bien connue dans les concours de création de jeu vidéo, appelés les game jams. Aujourd’hui, elle est rendue disponible au grand public comme une fonctionnalité des plus poussées en accessibilité. Mais comment jouer à Fifa avec un seul bouton ? Il est un jeu avec un panel d’action développé : courir, sprinter, tirer, passer, centrer etc… La réponse est l’action contextuelle. En fonction de la situation dans laquelle se trouve le joueur, le jeu va choisir l’action à réaliser la plus pertinente. Pour être précis, il faut aussi pouvoir gérer le déplacement à l’aide d’un joystick.
Suite à la sortie de la Wii et du motion gaming, le jeu vidéo est devenu un outil thérapeutique et de sport, avec un nom dédié, les serious game. L’objectif était de rendre la thérapie ludique par le jeu vidéo et de redonner de la motivation aux patients. Aujourd’hui, la priorité s’est inversée. Le produit est avant tout un jeu vidéo mais pouvant avoir des bienfaits thérapeutiques, suivant le cadre d’utilisation. Exemple : l’utilisation du quadstick. Il est un contrôleur alternatif qui permet de jouer avec la bouche et le cou. Il est monté sur un bras articulé, permettant d’imiter les mouvements de joystick en bougeant la tête. Des orifices permettent l’interaction en inspirant et expirant dedans. Sa pratique permet de retrouver des fonctionnalités respiratoires mais sans être l’objectif de l’expérience.
Comme je le disais en introduction, les jeux de sports donnent un point commun entre les joueurs et les non-joueurs. Il est un lieu de socialisation entre ces deux catégories où ils peuvent utiliser la même langue. Le phénomène est transposable entre les personnes valides et les personnes handicapées. L’utilisation d’un outil tierce, le jeu vidéo ici, ouvre une médiation entre deux catégories de personnes que tout opposerait selon les croyances.
En général, les jeux de sports sortent une nouvelle version chaque année. La principale amélioration est le contenu. Les développeurs le mettent à jour en fonction de la réalité : les performances des joueurs, des équipes etc etc… J’y vois aussi un espace d’amélioration en accessibilité sur un rythme annuel. Chaque année est une occasion de créer de nouvelles fonctionnalités en accessibilité alors qu’en règle générale, le développement de jeux vidéo dure plusieurs années.
Pour finir cette chronique, je mettrais en avant des options d’accessibilité auditive et cognitive : le réglage sonore. Les jeux de sport veulent représenter la justesse d’une ambiance de stade : le bruit de la foule, des commentateurs, sur le terrain… Il est possible de régler le volume de chaque catégorie de sons à l’aide de curseurs.
Pour le prochain épisode, il est temps de faire une pause sur cette série autour de l’accessibilité et le genre de jeu vidéo. Revenons au plus près de la production, après en avoir parlé durant l’épisode sur le marketing, il est temps de parler des tests d’accessibilité sur un jeu vidéo.
Vous venez d’écouter Mismatch, une émission créée par un concerné pour des concernées.
Diffusion vendredi 21 février 2025 – 10h20
D.Fargeout